山傘のプログラミング勉強日記

プログラミングに関する日記とどうでもよい雑記からなるブログです。

まるごとわかる3Dドットモデリング入門 ~MagicaVoxelでつくる! Unityで動かす!~ その5

Chapter 6 部屋の中をモデリングしてみよう

この章では部屋や家具などモデリングすることを通してMagicaVoxelの使い方を学びます。

部屋の全体像

poly.google.com

部屋の基礎部部のモデリング

窓枠の真ん中のフレームなんですが、座標に注目すると、「X: 16, Z : 45」となっています。

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僕の環境では、

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x座標が44となっています。

座標軸の取り方が違うんだと思います。Rotを使って物体を回転させると座標の値が変わる?みたいなので、その違いが出ているんだと考えられます。

また、Y: 61となっていますが、僕の環境では高さに対応するのがz軸なので、Z: 61なのかな?と思いました。(僕はzx平面に描いてるんだよね?)

この表記に言えることだと思いますが、座標を表しているのかサイズを表しているのか分かりにくいです。それと、初心者目線では、長さを指定するのではなく、物体の始点と終点の座標を書いてくれたらありがたいですね。始点と長さだけが指定されると、終点の座標を自分で計算して描画する必要があるので。

僕はコンソールに表示されている座標を見ながらモデリングをしているので、始点と終点の座標が必要となります。

家具のモデルのインポート

付属のサンプルについてるモデルをインポートして部屋に配置します。このとき、パレットの色がモデルの制作側と異なると色が変わってしまいます。

paletteのpngファイルを使うことで同じ色になるはずでしたが、少し色が違うものができてしまいました。

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感想

本来ならば家具の部分も自分で作るべきだと思いますが、今回は楽をして配布されているモデルを使いました。まあ、それでも配色は自分でやった方が良かったのかもしれませんね。