2018-07-01から1ヶ月間の記事一覧
AtCoder Grand Contest 026 本日、21:00からAtCoderで「AtCoder Grand Contest 026」が開催されます。 AtCoder Grand Contest 026 - AtCoder
Chapter2 シューティングゲームの作成 Chapter1のミニゲームは前回で終了したので、今回からChapter2のシューティングゲームを学んでいきます。シューティングはゲーム制作を学ぶ上で定番中の定番ですね。
yukicoder contest 195 - C No.714 回転寿司屋のシミュレート - yukicoder yukicoder contest 195で出題された問題です。僕は他のことをやっていたので、コンテストには参加しませんでしたが、終了後に解いてみました。
追記 交換品が壊れました yamakasa3.hatenablog.com ワイヤレス トラックボール M570 Logicoolはマウスやキーボードが有名です。なかでも、「ワイヤレス トラックボール M570」を愛用している人は多いと思います。 トラックボールマウスに慣れてしまうと、他…
二重シグマの計算 yukicoderの問題を解説しているサイトでシグマ計算の重要な公式を知りました。 pekempey.hatenablog.com
優先順位付きキューを使う問題 yukicoderでたびたび出される門松列に関する問題です。 幸いJavaには優先順位付きキューが実装されているので、それを使います。しかし、公式のドキュメントを見ても良く分からなかったので、Javaで提出されているコードを見ま…
App Storeのランキング www.itmedia.co.jp App Storeの10年間で最もダウンロードされたアプリに関する記事です。ゲームアプリを見るとダウンロード数では、日本製のものはありませんが、消費支出でみると、モンスト、パズドラ、FGOなどがランクインしていま…
組み合わせの列挙 個の数字から 個選ぶ時の数字の組み合わせは、 通りあります。その組み合わせを列挙するには再帰を使うことが考えられます。
Chapter1 ミニゲームの作成 今回でミニゲームは一応完成です。 1.15 タイトル画面を作る タイトル画面にボタンを配置して、「START」ボタンを押すとゲームが開始されます。
行列の列の入れ替えと行の入れ替えて得られる行列について yamakasa3.hatenablog.com 上記の記事の行列の操作によって得られる行列の要素が元の行列の要素の位置と一致する期待値を考えていたんですが、良く分かりませんでした。
第10章 Strategy この章ではStrategyパターンを学びます。 www.itsenka.com 10. Strategy パターン | TECHSCORE(テックスコア)
行と列の入れ替え アルゴリズムパズル プログラマのための数学パズル入門を読んでいて気になったことを書きます。 アルゴリズムパズル ―プログラマのための数学パズル入門作者: Anany Levitin,Maria Levitin,黒川洋,松崎公紀出版社/メーカー: オライリージャ…
Chapter1 ミニゲームの作成 著者の自作クラスを理解するのに大変です。 たこ焼きが食べたくなるゲームですね。
問題 SoundHound Inc. Programming Contest 2018 -Masters Tournament- のC問題です。 C - Ordinary Beauty 確率と期待値の問題です。おそらく、モンテカルロ法で解けないことから、プログラミングとはあまり関係ないですね。 解説を見ても良く分からなかっ…
問題 Tasks - SoundHound Inc. Programming Contest 2018 -Masters Tournament- 初めて企業系のプログラミングコンテストに参加しました。 結果はB問題まで解くことができました。
Unity4.6/5.0でつくる 2Dゲーム制作入門 [改訂第二版] 今日から「Unity4.6/5.0でつくる 2Dゲーム制作入門 [改訂第二版]」をやっていきたいと思います。新書の大型本を買う余裕がないので、Kindle Unlimitedに登録 (2ヶ月 99円) して、この本を選びました。2…
問題 No.92 逃走経路 - yukicoder 解説を見ても良く分からなかったので、提出されているコードを見て理解できました。 動的計画法が苦手なのかもしれないです。
Chapter6 サイドビューアクションを仕上げる ゲームの制作としては最後の章となります。Chapter7 のアプリ販売の寺子屋は時期尚早なので一旦飛ばします。
問題 Tasks - AtCoder Beginner Contest 024 C問題は解くことができなかったので解説を見ました。Beginnerとはいったい・・・。まあ、やさしい理系数学という本もあるくらいだしね。
第9章 Bridge Bridgeパターンは機能のクラス階層と実装のクラス階層を分けてプログラムを作成していくパターンです。分けることのメリットは、機能を追加したいときは機能のクラスに追加していき、実装のクラスは変更する必要がないことが挙げられます。 www…
順列の列挙 要素に重複がない場合、順列の組み合わせは 通りあります。階乗は発散する速度が大きいので、 くらいまでが問題を解く上での限度だと思います。
第12章 データベースアクセス 12章ではプログラムからデータベースを操作することを学びます。 DBMSはH2 Databaseを使います。
問題 No.90 品物の並び替え - yukicoder 全探索の問題で、順列を列挙して解くことができる問題です。
Chapter6 サイドビューアクションを仕上げる 前章でサイドビューアクションの大枠は出来上がったので、この章でブラッシュアップしていきます。効果音やBGM、アニメーションといったものを追加していきます。
問題 AtCoder Beginner Contest 023 - AtCoder Beginner Contest 023 | AtCoder C問題が分からなかったので解説をみました。過去問のC問題は難しいと思います。 過去問の難易度を推定してくれたサイトがあるので紹介します。 過去のARC/ABCの問題難易度推測 …
第11章 ネットワーク通信 Javaによるネットワーク通信について学びます。ネット上にあるデータを読み込んだりします。
問題 二分木 | アルゴリズムとデータ構造 | Aizu Online Judge プログラミングコンテスト攻略のためのアルゴリズムとデータ構造の8.3 二分木の表現です。データ構造の一種でこれを利用できるようにしたいですね。 参考サイト programming-place.net
問題 No.77 レンガのピラミッド - yukicoder 解けなかったので解説を読みました。 sugarknri.hatenablog.com
第10章 ファイルの操作 代表的なデータフォーマットとその操作を学びます。 CSVファイル形式 CSVファイル形式は複数のデータをカンマで区切って順番に格納するデータフォーマットで広く使われています。
第8章 Abstract Factory Abstract Factoryは抽象的な部品を組み合わせて抽象的な製品を作ります。この考え方をものにするには大変だと思いました。何回も読み直そう。